7 przykładów wciągających i pomysłowych HUDów w grach wideo

7 przykładów wciągających i pomysłowych HUDów w grach wideo

Jeśli kiedykolwiek grałeś w grę z licznikiem zdrowia lub licznikiem amunicji, widziałeś wyświetlacz heads-up w grze wideo. Ten „HUD” to sposób, w jaki gra przekazuje ci informacje, i stał się tak wszechobecny w grach, że sama koncepcja często jest niezauważalna.





Kiedy więc gra robi wszystko, aby zwiększyć zanurzenie gracza, włączając elementy HUD i interfejs użytkownika do rzeczywistej struktury i tradycji świata gry lub całkowicie je eliminując, może się wyróżniać. Dzieje się tak, gdy gra używa „interfejsu diegetycznego”.





Co to jest interfejs diegetyczny?

„Interfejs diegetyczny” można najlepiej opisać jako taki, w którym interfejs użytkownika jest włączony do rzeczywistej wiedzy o grze lub obiektów w grze. Jeśli twoja postać widzi pasek zdrowia lub licznik amunicji tak dobrze, jak ty, jest to diegetyczny HUD. Chociaż nie są tak powszechne, jak tradycyjne HUDy, mają swoje miejsce w grach wideo i są zwykle używane do zwiększania immersji gracza, przyczyniania się do budowania wszechświata w grze lub obu.





Interfejsy diegetyczne, jeśli są odpowiednio wkomponowane w rozgrywkę, mogą być szczególnie zapadające w pamięć. Oto siedem gier, w których wykorzystano interfejsy HUD, aby zwiększyć poczucie zanurzenia i przyjemności gracza.

Metroid Prime

Odczyt Samusa Arana w Metroid Prime jest klasycznym przykładem interfejsu diegetycznego w grze, który zapewnia wszystkie informacje, które gracz musi znać, a jednocześnie przekazuje głównemu bohaterowi dokładnie te same informacje.



Cały HUD jest wyświetlany po wewnętrznej stronie hełmu Samusa. Czasami gracz może nawet zobaczyć twarz Samus, gdy eksplozja lub jasne światło przebłyskuje na ekranie, a ona odbija się od wewnętrznej strony hełmu. Woda i para mogą czasami zasłaniać wizję gracza (i Samusa).

Gracz musi również od czasu do czasu „zrestartować” HUD, na przykład gdy Samus napotka drony w Metroid Prime 2 który może wyłączyć jej pancerz wspomagany. W takim przypadku gracz nie ma dostępu do interfejsu.





King Kong Petera Jacksona

ten Król Kong gra wideo prawdopodobnie zniknął pod radarem jak większość licencjonowanych powiązań z grami wideo, ale miał jedną cechę, która wyróżniała go z tłumu: a mianowicie minimalistyczny interfejs, który przyczynił się do zanurzenia gracza.

Oznacza to, że zamiast polegać na interfejsie lub HUD, gracz musiałby polegać na własnej pamięci i świadomości sytuacyjnej, aby wiedzieć, kiedy miał zostać zaatakowany lub ile pocisków użył. Musieli zwracać uwagę na oddech i wizję swojej postaci, aby wiedzieć, czy jest w dobrym zdrowiu, a sposobem na śledzenie amunicji było fizyczne wyrzucanie i liczenie pocisków.





W grze są pewne pozostałości po zwykłym interfejsie użytkownika, takie jak napisy, ale w większości gracze są zachęcani do używania sprytu podczas gry. Ten brak HUD został prawdopodobnie zrobiony, aby naśladować wygląd filmu.

Metro 2033

w Metro 2033 , główny bohater Artem ma zegarek, który działa jak ukryte narzędzie. Światło LED na zegarku działa w podobny sposób, jak Light Gem z Złodziej serie, zmieniając kolor w zależności od ekspozycji Artema. Kolory na tarczy zegarka śledzą trwałość filtra Artema, jedynego, co stoi między nim a bolesną śmiercią w toksycznej atmosferze.

Reszta Metro Interfejs gry to mieszanka elementów diegetycznych i niediegetycznych, z licznikiem amunicji w prawym dolnym rogu ekranu oraz wyświetlaniem broni i zbroi Artema. O stanie zdrowia Artema świadczy pulsowanie czerwieni po bokach ekranu, gdy został ranny, prawdopodobnie najbliższy sposób przekazywania bólu w grze wideo.

Jeśli naprawdę chcesz utrudnić sobie życie, zagraj w grę na jednym z najtrudniejszych dostępnych poziomów trudności. Jedyne niediegetyczne elementy w grze, w tym liczniki amunicji, są wycinane. Oznacza to, że gracze muszą liczyć pociski i polegać na tych samych narzędziach, co Artem.

Fallout 3 (oraz New Vegas i 4)

W większości interfejs Opad seria z Fallout 3 i dalej nie jest tak naprawdę diegetyczny. Odczyty stanu zdrowia wroga i system celowania VATS oczywiście nie są czymś, co widzą główni bohaterowie, chyba że możemy wywnioskować, że najlepiej zgadują, jakie są ich szanse na trafienie krytyczne lub gdzie mają trafić na mapie.

Ale jedna część interfejsu postaci istnieje w samej grze i jest to Pip-Boy, który noszą na nadgarstku. Pip-Boy jest źródłem ich mapy, ekwipunku i listy zadań. Za każdym razem, gdy chcesz spojrzeć na którąkolwiek z tych rzeczy, twoja postać podnosi nadgarstek, aby spojrzeć na swojego Pip-Boya. w Fallout 4 , możesz nawet zobaczyć ich palce manipulujące pokrętłami i przełącznikami.

w Fallout 4 , jest drugi HUD, widoczny po wejściu do zbroi wspomaganej. Interfejs się zmienia i jasne jest, co gracz czyta na wewnętrznej stronie hełmu skafandra, podobnie jak w Metroid przykład powyżej.

Krawędź lustra

Pierwsza osoba gra parkour Krawędź lustra to jeden z najlepszych przykładów minimalistycznego interfejsu. Nie ma żadnego sztucznego konturu, co oznacza brak odczytu stanu zdrowia, licznika amunicji, żadnego przewodnika. Widzimy dokładnie to, co widzi główna bohaterka Faith.

Jedynym sposobem określenia stanu zdrowia Faith jest obserwowanie stanu jej wizji. Kiedy zostanie ranna, ekran zamazuje się, jakby jej oczy łzawiły z bólu. W kilku przypadkach, kiedy podnosi broń, nic nie mówi graczowi, ile jest w niej kul, ponieważ sama Faith nie wie.

Jedyną częścią środowiska gry, która nie jest organiczna, jest Wizja Biegacza, która maluje na czerwono przedmioty użytkowe i przedmioty, po których można się wspinać. Jest to nadal zintegrowane z logiką gry, ponieważ czerwień jest wizualną realizacją instynktów Faith. Można go również wyłączyć, jeśli gracz chce większego wyzwania.

Elita: Niebezpieczna

Wciągający HUD nie musi być minimalistyczny. Jednym z najbardziej diegetycznych interfejsów w historii gier jest ten, który znajduje się w Batalion Stali seria gier. W starszych grach z tej serii gracz używał potężnego i skomplikowanego kontrolera, którego każda funkcja miała odpowiednik w grze.

Jednym ze współczesnych spadkobierców kompleksowego interfejsu kokpitu jest symulator kosmiczny Elita: Niebezpieczna . Wszystko, co gracz musi wiedzieć, aby zarządzać swoim statkiem i biznesem handlowym, jest obsługiwane przez ogromny HUD wbudowany w kokpit twojego statku. Gracz musi spojrzeć na boki swojego kokpitu, aby zobaczyć dodatkowe informacje, które prawdopodobnie nie zostałyby pozostawione bezpośrednio na przedniej szybie.

ten Elita: Niebezpieczna Interfejs jest doskonałym przykładem tego, jak diegetyczny HUD może przekazywać te same informacje, co nieorganiczny, a jednocześnie jest duży i złożony. Zarówno postać gracza, jak i gracz mają wszystkie informacje, które muszą znać, ułożone w sposób, który ma sens zarówno na ekranie, jak i w ramach własnej logiki gry.

Martwa przestrzeń

Żadna dyskusja na temat interfejsów diegetycznych w grach wideo nie jest kompletna bez wzmianki o Martwa przestrzeń . Z kilkoma wyjątkami, każda forma informacji, jaką gra wyświetla graczowi, jest również przekazywana innym postaciom w świecie gry, i jest ku temu dobry powód.

chrom zużywa dużo pamięci

Odczyt stanu zdrowia Isaac'a jest wyświetlany na jego zbroi, aby inni górnicy mogli mieć oko na jego zdrowie. Menu i systemy rzemieślnicze są prezentowane w postaci komputerów w grze zarówno na samym Isaacu, jak i na wolnostojących terminalach. Własny interfejs Isaac'a nie tylko istnieje w grze, ale pełni użyteczną funkcję.

Jaka gra wideo miała zauważalnie atrakcyjny HUD, który pamiętasz? Czy kiedykolwiek widziałeś grę z interfejsem diegetycznym lub filmowym, który zwiększył Twoje zanurzenie w grze? Daj nam znać w sekcji komentarzy poniżej!

Chcieć wiedzieć więcej? Wymuszone sprzężenie zwrotne i dotykowe sprzężenie zwrotne to inne sposoby na zanurzenie się w grach wideo.

Udział Udział Ćwierkać E-mail Czy warto uaktualnić do systemu Windows 11?

Windows został przeprojektowany. Ale czy to wystarczy, aby przekonać Cię do przejścia z Windows 10 na Windows 11?

Czytaj dalej
Powiązane tematy
  • Hazard
  • Projektowanie gier wideo
O autorze Rachel Kaser(54 opublikowane artykuły)

Rachel pochodzi z Austin w Teksasie. Większość czasu spędza na pisaniu, graniu, czytaniu i pisaniu o grach i czytaniu. Czy wspomniałem, że pisze? Podczas swoich dziwacznych napadów na niepisanie, knuje dominację nad światem i wciela się w Larę Croft.

Więcej od Rachel Kaser

Zapisz się do naszego newslettera

Dołącz do naszego newslettera, aby otrzymywać porady techniczne, recenzje, bezpłatne e-booki i ekskluzywne oferty!

Kliknij tutaj, aby zasubskrybować