Czy AirPods Pro firmy Apple rozpocznie rewolucję dźwięku 3D?

Czy AirPods Pro firmy Apple rozpocznie rewolucję dźwięku 3D?

Czy zauważyłeś, że firmy elektroniki użytkowej - niekoniecznie tylko sprzedawcy sprzętu audio - nagle popychasz 3D, czyli „wciągający” dźwięk? Sennheiser, Smyth Research, Sony, Dolby, Amazon i Apple to tylko kilka firm, które agresywnie wkraczają w świat dźwięku przestrzennego. Podczas niedawnego Światowa konferencja deweloperów , firma ogłosiła, że ​​dźwięk 3D będzie dostępny na AirPods Pro tej jesieni. Zasadniczo Apple podąża za przykładem Dolby i innych, stosując specjalnie zaprojektowane filtry, aby przybliżać słuchanie muzyki w rzeczywistej przestrzeni. Osobom zaznajomionym z tym, jak ludzie odbierają dźwięk immersyjny, natychmiast przychodzi na myśl termin binauralny.





Czym właściwie jest dźwięk obuuszny i jak może go dostarczyć fantazyjny zestaw słuchawek, słuchawek, głośników, a nawet listwy dźwiękowej kształtującej wiązkę? I czy supernowoczesny kinowy, wciągający dźwięk przestrzenny Dolby Atmos jest pożądany, jeśli chodzi o słuchanie muzyki? Czytaj dalej, aby odkryć ekscytujący nowy świat dźwięku przestrzennego. To może być kolejna wielka rzecz.





Obuuszna przeszłość
W 1986 roku byłem doktorantem, studiując kompozycję muzyczną na Uniwersytecie Kalifornijskim w Los Angeles. Rozprawy z zakresu kompozycji są zwykle pisane pod kierunkiem panelu wydziałowego i obejmują duże zasoby instrumentalne - orkiestrę kameralną lub pełną orkiestrę symfoniczną. Wizyta w sekcji biblioteki muzycznej, w której znajdują się poprzednie rozprawy, ma całą półkę z dużymi, jaskrawoczerwonymi partyturami ze złotym tekstem na grzbiecie - kompozycje, które niestety nigdy nie zostały wykonane. Moja rozprawa też tam jest. Ale w przeciwieństwie do innych, podczas mojej końcowej obrony rozprawy, cały panel wydziałowy założył zestawy słuchawek i przez 18 minut słuchał uważnie nagranej obuusznie kompozycji zatytułowanej Morfizm IV na taśmę. Nagrałem, zmiksowałem i zaprezentowałem cały utwór w binauralnym dźwięku 3D. Panel był pod odpowiednim wrażeniem i uzyskałem stopień doktora.





jak uruchamiać programy Windows na macs

W tym czasie byłem już aktywnym inżynierem dźwięku. Miałem w domu małe studio, posiadałem przenośną maszynę szpulową Nagra IV-S i nagrałem niezliczone ilości recitali, koncertów i występów przeznaczonych do wydania na płycie kompaktowej. To było przed erą niedrogich, przenośnych nagrań cyfrowych. Przyniosłem kilka studyjnych mikrofonów pojemnościowych, zamontowałem je na stereofonicznej belce, uniosłem na 12 stóp w powietrze tuż przed zespołem i nagrałem występy na mojej stereofonicznej Nagrze.

product_detail_x2_desktop_KU-81_Neumann-Dummy-Head_H.jpgW 1994 roku Newport Classics, wytwórnia płytowa z siedzibą na wschodnim wybrzeżu, zatrudniła mnie do nagrania Pasadena Symphony przy użyciu binauralnego mikrofonu Neuman KU-81. To był ten sam mikrofon stereofoniczny, którego używałem na UCLA. Nazywany „Fritz”, mikrofon Neumann KU-81 to gumowa ludzka głowa z dwoma dokładnie uformowanymi małżowinami, czyli uszami po obu stronach. Za uszami są dwa wysokiej jakości mikrofony pojemnościowe. Podczas nagrywania dźwięku lub muzyki słuchacze korzystający ze słuchawek doświadczają świata tak, jak słyszy go Fritz - w tym całej wymiarowości. Wydaje się, że dźwięki dochodzą z lewej, prawej strony, z góry, z dołu, a nawet z tyłu. Historycznie rzecz biorąc, dźwięk binauralny był używany dość skutecznie, aby zanurzyć Cię w realistycznym polu dźwiękowym - coś, czego stereo, a nawet systemy surround 5.1 po prostu nie są w stanie osiągnąć.



Jeśli chcesz usłyszeć wciągający dźwięk, na YouTube dostępnych jest wiele nagrań binauralnych, a strony takie jak HeadFi.org regularnie je omawiają. Załóż słuchawki i posłuchaj. To naprawdę niezwykłe.

Dźwięk 3D - Binaural Recording of a Musical Performance (feat. Peter and Kerry) 150802_aix_studios.jpgObejrzyj ten film na YouTube





Jak słyszymy dźwięk 3D
Obejrzałem wiele filmów na YouTube i przeczytałem więcej niż kilka wyjaśnień na temat tego, jak słyszymy w 360 stopniach. Niektórzy rozumieją to dobrze, a inni nie mają pojęcia. Ludzie mają tylko dwoje uszu, ale w jakiś sposób naszym mózgom udaje się stworzyć w pełni wciągający model 3D naszego środowiska. Czy nie byłoby wspaniale, gdyby technologia mogła dostarczyć całkowicie przekonujący model brzmieniowy koncertu na żywo lub pozwolić muzyce płynąć wokół nas? Okazuje się, że wiele obecnych technologii może to zrobić.

Istnieją trzy kluczowe parametry, których nasze uszy i mózg używają do określenia lokalizacji dźwięku w przestrzeni 3D. I to są niewielkie różnice tych parametrów, których doświadcza dwoje naszych uszu, a nasz mózg wykorzystuje do zlokalizowania dźwięku. Te trzy parametry to: odległość, czas i barwa lub filtrowanie.





Kilka lat temu pracowałem z bliskim przyjacielem nad kampanią crowdsourcingową dotyczącą soundbara, który byłby w stanie dostarczyć dźwięk przestrzenny bez konieczności używania słuchawek. Nazywała się YARRA 3DX. Firma z San Diego zebrała ponad 1 100 000 USD na ten niesamowity soundbar kształtujący wiązkę. Byłem w dużej mierze odpowiedzialny za kampanię. Wymyśliłem nazwę, stworzyłem stronę internetową, stworzyłem logo, napisałem kopię i wyprodukowałem animację YouTube o nazwie „ Jak działa dźwięk 3D ”. Chociaż nie polecam już tego produktu z powodów nietechnicznych, wideo całkiem dobrze wyjaśnia, jak słyszymy w 3D.

  • ITP.
    Dźwięk docierający do naszych uszu nie dociera dokładnie w tym samym czasie. Opóźnienie lub delta nazywa się międzyuszną różnicą czasu (ITD). Jeśli dźwięk jest bliżej prawego ucha, dotrze do tego ucha wcześniej niż do lewego. Różnica ta jest zależna od częstotliwości i przyczynia się przede wszystkim do lokalizacji dźwięku w płaszczyźnie poziomej. Oczywiście jest to bardzo, bardzo mała różnica, ale nasze uszy i mózg mają zdolność słyszenia z opóźnieniem do 10 mikrosekund lub mniej. ITD jest ważną wskazówką przy określaniu kierunku lub kąta źródła dźwięku w stosunku do naszej głowy.
  • ILD lub IID
    Międzyuszna różnica natężenia (IID) lub międzyuszna różnica poziomów (ILD) to kolejny czynnik pomagający określić lokalizację dźwięku. Dźwięk, który jest dalej, zostanie osłabiony o jeden w stosunku do kwadratu odległości. Nawet kilka centymetrów ma znaczenie. IID również zmienia się wraz z częstotliwością.
  • Barwa lub filtrowanie
    Nasze głowy nie są przejrzyste dźwiękowo. Masa naszych głów pochłania i rozprasza fale dźwiękowe, które się z nią stykają. W efekcie barwa czy „kolor” dźwięku dociera do każdego z naszych uszu. Niskie częstotliwości mają dłuższe fale i lepiej obchodzą się z naszymi głowami. Wysokie częstotliwości są rozpraszane, a tym samym tłumione. Delta częstotliwości pomaga w lokalizacji wraz z ITD i ILD.

    Dodatkowo małżowina uszna, czyli zewnętrzne części naszego ucha, mają wpływ na lokalizację dźwięku. Jeśli kiedykolwiek zauważyłeś, że Twój pies lub kot obracają uszy w kierunku dźwięku, robią to, aby wzmocnić i skoncentrować źródło dźwięku. Oczywiście nie możemy poruszać uszami zewnętrznymi tak, jak robią to nasze zwierzęta, ale poruszanie głową jest podobne. Kształt naszych małż prawdopodobnie również odpowiada za położenie pionowe.

Jak działa dźwięk 3D Obejrzyj ten film na YouTube

czy mogę pobrać filmy z YouTube'a na mój iPhone?

HRTF
HRTF oznacza funkcję przenoszenia związanego z głową. Modyfikacje fal dźwiękowych, które docierają do naszego ucha wewnętrznego poprzez wibracje bębenka usznego, są unikalne dla każdej osoby, ponieważ nie ma dwóch identycznych głów, a kształt naszych małżowiny usznej jest tak wyjątkowy jak odciski palców. Pomiary HRTF zostały przeprowadzone na tysiącach osób i dostarczają surowych danych do badań lokalizacji przestrzennej.

Aby zoptymalizować efekty dźwiękowe 3D poprzez przetwarzanie sygnału, producenci sprzętu powinni idealnie wykorzystać współczynniki naszych własnych zmierzonych HRTF. Podjęto wysiłki, aby wykonać spersonalizowane pomiary za pomocą aplikacji na smartfony. Użytkownik robi serię zdjęć lub wideo, a sprytny algorytm tworzy HRTF. Widziałem, jak jest to używane w reklamach wideo i marketingu różnych wysokiej klasy monitorów dousznych i słuchawek. Nacisk kładzie się na spersonalizowanie doświadczenia każdego słuchacza.

Smyth Research 'Room Realiser'
Smyth Research to mała firma audio z siedzibą w Irlandii, założona i prowadzona przez dwóch braci. Ci faceci osiągnęli coś naprawdę niezwykłego, jeśli chodzi o odtworzenie wciągającego wrażenia słuchania w prawdziwym „pokoju” przez słuchawki w połączeniu z ich własnym procesorem słuchawkowym 3D. Udaje im się to zdumiewającym wyczynem, ponieważ mierzą HRTF swoich klientów w przestrzeniach, które odtwarzają. Wiem o tym, ponieważ główna sala AIX Studio była jednym z najlepszych miejsc do pomiaru. Zanim przeniosłem moje pięć głośników B&W 801 Matrix III i subwoofer TMH „Profunder” z mojego pokoju mikserskiego 30 'x 25' x 14 ', klienci Smyth Realiser latali po całym kraju, aby dokonać pomiarów w studiu. Pewien dżentelmen przyleciał rano z Bostonu, został zmierzony i wieczorem tego samego dnia poleciał do domu. Ta wieść rozeszła się po właścicielach Smyth „Room Realiser”, którzy mogli odejść z moim studiem za 250 000 dolarów na małej karcie SD.

Zaprojektowali i wyprodukowali dwie wersje swojego „Room Realiser”, A8 i nowszego A16, który został z powodzeniem sfinansowany na Kickstarterze kilka lat temu. To, co sprawia, że ​​skrzynki Smyth są wyjątkowe z mojego doświadczenia, to niestandardowy pomiar HRTF i aktywne śledzenie ruchu, które osiągają za pomocą nadajnika podczerwieni umieszczonego na słuchawkach. Kiedy poruszasz głową w dowolną stronę, lokalizacja źródeł dźwięku pozostaje stała. Dźwięki nie poruszają się wraz z ruchem głowy.

To naśladuje sposób, w jaki słyszymy rzeczywisty świat, i dopóki Apple nie ogłosiło, że ich nowe AirPods Pro przyjmie podobną strategię, niewielu innych włączyło śledzenie ruchu w swoich projektach. Najwyraźniej akcelerometry i żyroskopy w AirPods Pro umożliwiają to, umożliwiając im śledzenie ruchu głowy. Będą również śledzić położenie telefonu lub tabletu, aby pochodzenie dźwięku było percepcyjnie zablokowane na ekranie, który trzymasz.

To prawda, żadna z tych technologii nie powstaje w wyniku próżni. Technologia dźwięku 3D dodawana do AirPods Pro i innych urządzeń konsumenckich, takich jak Audeze Mobius śledzić wiele wcześniejszych eksperymentów z dźwiękiem przestrzennym - niektóre udane, inne mniej - ale wydaje się, że w końcu zbliżamy się do momentu, w którym w końcu działa i jest wreszcie osiągalny dla przeciętnego entuzjasty audio. Pytanie brzmi, czy jesteś podekscytowany potencjałem, czy też jesteś sceptyczny na podstawie wcześniejszych doświadczeń z poprzednikami tej nowej technologii?

zewnętrzny dysk twardy nierozpoznany windows 10

Dodatkowe zasoby
Czy Sony daje fanom Atmos na oślep z PlayStation 5? na HomeTheaterReview.com.
AV Bliss to coś więcej niż tylko audio i wideo na HomeTheaterReview.com.